[游戏理论]让我们回到原点思考——什么是游戏
上周阅读了Jesse Schell的《游戏设计艺术》第三版,在大约280页之前,本书都在讲述“如何创造一个有趣的游戏”,也就是在正式开发之前,游戏灵感和可玩性验证的一些方法论。
游戏设计相关的书籍我只读过两本,另外一本是Scott Rogers的《通关!游戏设计之道》。这两本书中都列举了很多创意阶段的方法论:例如什么是游戏,什么是有趣的玩法,如何带给玩家好的体验等等。我很少阅读游戏相关的书籍,对于理论的汲取大部分是通过视频和一些文章,更多是自己在游戏过程中的分析。
在近一年的断断续续的游戏理论学习中,暂时没有让我完全认同的一套方法论。因此,打算写一些文章表达记录一下我的观点。
前言
游戏理论将作为一个系列,记录一些我对于游戏设计的思考和方法论。
对于大部分正在或者已经从事游戏行业的制作人,我们的脑子里肯定都有一套独属于自己的思路,所以我只会记录一些关键点,而不作过多的赘述。
什么是游戏?
定义是很重要的,用最简单的自然语言描述我们对这件事物最核心的理解。
游戏是带有惊喜挑战的模拟体验。
我认为这三个关键词最为重要:惊喜、挑战和体验。
这句定义其实就是游戏中最主要的一个正反馈循环:玩家因为想要某种体验而选择一款游戏,游戏中玩家在不同的挑战中获得不同的惊喜,最后收获所期待的体验。这是一个循序渐进、相互穿插的关系。
这篇文章主要是想提出我自己对于游戏以及模拟体验的定义,因此其他部分不想过多赘述,只想记下个人认为最需要注意的点。
体验
我们的目标不是艺术表达,而是创造伟大的体验。 ——《游戏设计艺术》
把体验放在第一个讲,因为我认为体验是游戏贯彻始终的核心。
- 玩家选择你的游戏,是因为他想从你的游戏中获得一种特定的体验。
- 游戏制作人制作一款游戏,是因为他想给别人带来一种特定的体验。
这就像作家写书、导演拍片一样,他们想传递一种东西,可能是一种主张,可能是一种想法,不论如何,这都是他们作品的核心。而游戏作为一种集合了音乐、图像、互动等等等单一感官感受的载体,从性质上就决定了游戏制作人不能仅仅只想传递单一的感官感受(当然,小众独立除外,比如只有一条线的交互式电影,但这个我认为不能被称为游戏)。
因此,这里提到的“体验”,并不是一种一维的体验,比如动听的音乐,引人入胜的文本,扣人心弦的电影。所以,在我对游戏的定义部分,所说的并不只是“体验”,而是“模拟体验”。
读到这里,肯定会有人说:
电影怎么是一维的、单一的感官感受呢?电影有文本,有声音,有画面,甚至4D影院还有晃动的座椅和氛围喷气!
这就是我要对“模拟”抠字眼的原因。
为什么要加上模拟?
我认为,以游戏制作人的视角看待这个问题,我们需要格外注意“模拟”的定义。对于游戏,模拟不仅仅是一种对于存在行为的感官刺激复现,更重要的,它带有主动的属性。
应该很多地方都有提到过,这里我要再强调一次:游戏与别的大众认知上的作品表达形式(乐曲、文章、电影等)最大的差别,正是因为游戏是可被玩家所操控的。游戏并不是游戏制作人单向的输出,而是制作人与玩家的默契合作。
而模拟,正是我想表达这种主动、双向属性的词汇。
为什么要用“模拟”一词?
这时候,肯定会有人提到:
既然你想表达主动,那为什么不在定义里直接说:游戏是带有惊喜挑战的主动体验呢?还要拐一个弯多写这么多字。
在《游戏设计艺术》中,作者的一个观点让我感到十分认同:大意是玩家在游戏中能得到的体验,全部都是基于现实生活中他所经历过的体验的继承。
所谓“模拟”,正是玩家将个人所经历过的体验代入(或想象成)游戏中所呈现体验的过程。
方法论——作为游戏制作人,如何将我们想表达的游戏体验传递给玩家?
这时候回归到游戏体验,难免就会有这个问题:
你说玩家能在游戏中感受到的体验,都是基于他们现实中所拥有的体验。那《战争雷霆》拥有那么多玩家,难道他们每个人都开过飞机、坦克和军舰?
《游戏设计艺术》中也有提到类似的问题。我给出的回答是:玩家享受的体验“在意不在形”
我在《战争雷霆》中只培养空军,因为我只对开飞机感兴趣。我享受的难道是模拟开飞机的体验吗?从启动,滑行,到空中对钟表店的观察,和时刻扭头看敌机在哪的认真?如果追求的是百分百的飞行体验,应该去玩DCS之类的模拟游戏,而不是战雷。
那我们享受的体验,是模拟什么的体验呢?
仔细思考,这其实是狩猎目标,也就是竞技体验。像CS、DOTA、坦克世界等游戏一样,枪、英雄、坦克,只是一种载体,他们同作为竞技类游戏,最重要的是竞技,而不是对玩家所能真正操控的器件的模拟。作为游戏制作人,我们在思考游戏体验的时候,一定要抓住那个“意”,也就是玩家真正想要的,玩家在游戏中最集中注意力感受的,最核心的体验。
在《战争雷霆》中,玩家选择空军,是因为玩家希望可以通过开飞机的视角进行竞技,玩家会将平常最直观的对于飞机的思考带入进行游戏体验中:我要操控三个舵进行姿态控制,我有机炮和导弹,甚至雷达,我还要进行燃油控制。这些都是作为飞机最重要、最根本的点,我们需要在这个“模拟”上进行强化,让玩家对开飞机有代入感,增强玩家想要的模拟飞行体验。而对于更精细的模拟,比如严格的发动机温度控制这些,就没有必要画蛇添足,因为这太仿真,超出了玩家对于开飞机的基本知识储备,反而适得其反。
到了这一步,我们已经有了基本的飞行模拟体验了,接下来应该如何优化这个体验?要往什么方向进行飞行模拟的数值调教?这个时候就不要再思考对于飞行的模拟了,而是对于竞技体验的模拟。
写到这里,是3.27号,v社提供了一个很好的例子:CS2更新了弹夹管理,社区上负面的声音远大于正面。归根结底是什么原因呢?按照上述我们提到的理论来分析,这次的更新,正是忽视了玩家所追求的体验到底是对什么的模拟:CS作为全民皆宜的竞技类游戏,游戏中模拟的体验是多人竞技体验,而不是仿真枪械体验。
总结
玩家在游戏中想得到的体验,是他们在现实生活中经历过的,可以在游戏中被细化、放大的模拟。
挑战
体验是玩家在游戏中主动追求的,而挑战则是游戏主动带给玩家的。可以说,如果游戏失去了挑战,就不可以被称为游戏。
挑战,换言之就是带有阻碍的目标,这为游戏体验的过程构筑了清晰的流程框架,让玩家知道他们应该在游戏世界中做什么事情。换言之,好的挑战可以让玩家更快进入心流,专注于游戏体验的过程。
设计挑战是设计目标的过程。
惊喜
到现在,我们描述的还只是一个电子五三,即使有再精美的画面和再好的故事,如果只有目标,连续挑战一小时后也很无聊,我想大部分玩家应该不会坐在电脑前一下午只打一关pvz。
我们需要给玩家带来点不一样的,让他们对游戏后面的内容产生期待,这是让玩家长时间自主集中注意力、维持上面提到的由挑战带来的心流的最好方法。因此,我们需要设置惊喜:这里特制游戏性上的惊喜,而不是剧情之类。
所谓的通马桶任务,即是没有惊喜的挑战。一款游戏很难做到全程充满惊喜,而每种类型的游戏所可以拥有的惊喜,个人认为是相似的。所以可能游戏制作人不必去追求惊喜的创新,而是去思考插入惊喜的时机。不论怎么样,最重要的是维持心流,只要能做到不让玩家思考“我为什么要做这件事情”,就没必要再添油加醋了。
决定插入惊喜的时机是最困难的,比体验和挑战更难以被量化。我在自己的简历上也有写,我喜欢有TRPG元素的游戏,其实说到底就是用玩家可控的随机性作为推进游戏的一大机制。我是这么看的:比如平常玩3D动作类角色扮演游戏,所谓的3A大作吧。游戏的挑战是很明确的,玩家期待的体验除了ARPG体验,其实别的惊喜也就是剧情,音画表现,或者有一点创新的小玩法小机制。但是归根结底,看社区评论,玩家的核心反馈还是集中在传统ARPG体验上。这类游戏太多了,可以说都大差不差,这类玩家对于自己能遇到的惊喜是很明确的,甚至明确到即使有遇到创新的惊喜,也没有那么大的感受。
我想,可能这就是TRPG元素,或者肉鸽游戏在市场上越来越多的原因:所谓的惊喜,可能并不是玩家意想不到的东西,而是在玩家选择这款游戏的时候就已经在心里埋下了对惊喜的预期。对于TRPG或肉鸽,玩家知道了他们有很高的随机性,因此他们心里一直有对惊喜的期待,这股期待是比别的类型的游戏更持久、更丰富的。玩家知道他们会在任何一个可能的时刻遇到惊喜,而游戏也只需要在固定的时机合适的满足玩家的期待就行,甚至这个满足不需要耗费很多精力,因为投骰子和抽卡是早已被写好的、固定的方法。
- Title: [游戏理论]让我们回到原点思考——什么是游戏
- Author: Seagull OO
- Created at : 2026-03-26 15:52:07
- Updated at : 2026-04-10 15:26:59
- Link: https://seagulloo.cn/2026/03/26/游戏理论-让我们回到原点思考——什么是游戏/
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