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- 游戏设计
- 游戏哲学
- [The Secret of Psalm 46(诗篇46的秘密)](03-游戏设计/00-游戏哲学/The Secret of Psalm 46 - 诗篇46的秘密(中文译文).html)
- [The Witness: Secret of Psalm 46(见证者:诗篇46的秘密)——Jonathan Blow 演讲英文原文](03-游戏设计/00-游戏哲学/The Witness Secret of Psalm 46 - 演讲英文原文.html)
- 角色系统
- 战斗系统
- 养成与赛季系统
- 经济数值
- 通用设计方法
- 博弈系统进化简史:从Pong到搜打撤的博弈论应用之路
- 参与度四层架构:玩家的留存不是玄学,是结构问题
- 公共资源困境:让玩家不”赶到就没了”的Boss与矿点设计
- 构筑玩法设计:可解释的搭配逻辑比单件强度更重要
- 机制冲突设计:策略深度不来自系统庞大,来自机制之间的互相拉扯
- 激励相容:好的规则是让玩家按自己的利益走,刚好走到你希望的方向上
- 奖励设计三层论:存量→资产→权利,价值来自目标网
- 空间压缩设计:缩小场地不只是提高冲突频率,还会改变所有操作
- 轻量化MMO:小游戏赛道的下一个主流趋势
- 为什么你玩不好某些游戏?看懂这三大游戏维度
- 伤害浮字设计:不仅是战斗表现,更是玩家判断成长的窗口
- 搜打撤破局:PVE是品类大众化的降压阀
- 腾讯游戏成功的三个反直觉原因:流量非商品、老板懂游戏、投资做陪跑
- 隐藏区域设计:核心不是藏得深,而是控制玩家的怀疑程度
- 直觉设计与不过度设计
- Hybrid三层分离:获客、留存、赚钱拆开做—Clash of Critters拆解
- SL与设计信号一致性
- 运营方法
- 职业成长
- 任务系统
- 目标系统:从养成到意义注入的范式转移
- 任务设计:关于幸福的生产力
- [游戏任务设计(necromanov 系列全集)](03-游戏设计/08-任务系统/游戏任务设计(necromanov 系列全集).html)
- 游戏哲学
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