战斗数值:公式选型与算法演变

来源:游戏策划方法论(论哥)
系统分类:战斗系统(基础核心层)
合并自:#43 减法vs乘法公式 + #35 圆桌vs瀑布算法
标签:#战斗系统 #战斗公式 #数值设计


一、减法公式 vs 乘法公式

两个公式

  • 减法:伤害 = 攻击 - 防御。输出由对方决定。
  • 乘法:伤害 = 攻击 × (1-免伤率)。输出由自己决定。

本质差异

乘法公式下防御和”百分比生命加成”完全等价(1000血200防≈2000血0防)。
→ 皇室战争、向僵尸开炮等直接砍掉防御。

减法公式 乘法公式
输出决定权 对方 自己
防御必要性 核心,无法替代 可被等效生命替代
典型场景 RPG/回合制/职业克制 爽游/轻度/快节奏
商业化 质变点(梦幻+8防天价) 量变驱动

减法公式的独有优势

  1. 天然职业克制——调整攻防血配比即可做出克制循环
  2. 质变点商业化——攻防接近时每一点都是质变,大R砸几十万

二、圆桌算法 vs 瀑布算法

圆桌算法(魔兽世界)

属性按优先级往”桌子”填,满100%低优先级被挤出。
60%暴击+20%命中+20%致命=满桌 → 闪避被挤出,实际0%。
优点:所见即所得。

瀑布算法(国内主流)

按优先级依次判定,前面判完后面不看。
50%致命经多重衰减实际只有2%。
国内商业化游戏爱用——衰减=投放空间=好卖。
缺点:玩家产生错误归因。

时代变了

玩家从”钻研规则的核心玩家”变成”被动接受投喂的泛用户”。
新趋势:极简属性体系(只留攻血暴)+ 概率转显性(50%→”每2次必触发”)。

20%阈值

WOW经验:学新技能输出至少提升20%才有体感(5刀变4刀)。


可迁移思路

  1. 选公式 = 选”谁决定输出”——博弈感还是爽感
  2. 防御不是必需品——需要职业克制和质变付费才做减法
  3. 概率转显性是大趋势——“每N次”比”X%”更符合当代玩家