战斗数值:公式选型与算法演变
来源:游戏策划方法论(论哥)
系统分类:战斗系统(基础核心层)
合并自:#43 减法vs乘法公式 + #35 圆桌vs瀑布算法
标签:#战斗系统 #战斗公式 #数值设计
一、减法公式 vs 乘法公式
两个公式
- 减法:伤害 = 攻击 - 防御。输出由对方决定。
- 乘法:伤害 = 攻击 × (1-免伤率)。输出由自己决定。
本质差异
乘法公式下防御和”百分比生命加成”完全等价(1000血200防≈2000血0防)。
→ 皇室战争、向僵尸开炮等直接砍掉防御。
| 减法公式 | 乘法公式 | |
|---|---|---|
| 输出决定权 | 对方 | 自己 |
| 防御必要性 | 核心,无法替代 | 可被等效生命替代 |
| 典型场景 | RPG/回合制/职业克制 | 爽游/轻度/快节奏 |
| 商业化 | 质变点(梦幻+8防天价) | 量变驱动 |
减法公式的独有优势
- 天然职业克制——调整攻防血配比即可做出克制循环
- 质变点商业化——攻防接近时每一点都是质变,大R砸几十万
二、圆桌算法 vs 瀑布算法
圆桌算法(魔兽世界)
属性按优先级往”桌子”填,满100%低优先级被挤出。
60%暴击+20%命中+20%致命=满桌 → 闪避被挤出,实际0%。
优点:所见即所得。
瀑布算法(国内主流)
按优先级依次判定,前面判完后面不看。
50%致命经多重衰减实际只有2%。
国内商业化游戏爱用——衰减=投放空间=好卖。
缺点:玩家产生错误归因。
时代变了
玩家从”钻研规则的核心玩家”变成”被动接受投喂的泛用户”。
新趋势:极简属性体系(只留攻血暴)+ 概率转显性(50%→”每2次必触发”)。
20%阈值
WOW经验:学新技能输出至少提升20%才有体感(5刀变4刀)。
可迁移思路
- 选公式 = 选”谁决定输出”——博弈感还是爽感
- 防御不是必需品——需要职业克制和质变付费才做减法
- 概率转显性是大趋势——“每N次”比”X%”更符合当代玩家