养女儿还能战斗爽?月球上的强健左右脑体验——识质存在PRAGMATA

Seagull OO Lv2

左眼紧盯面前的敌人,用常规ARPG的操作逻辑进行判断、闪避;右眼快速扫描一笔画网格,在操作休移动的同时,再有条不紊地连上所有加成节点。如果你能做到上述的超绝裂脑操作,那么恭喜你,你已经成功上手了识质存在,现在你需要做的是背着女儿戴安娜前往下一个区域,迎接由各种恐怖谷效应拉满的机器人怪潮,解锁一道道德尔福公司供应商亲戚统一批发的均由四五把锁组成的安全门。

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在如今ARPG市场玩法基本固化的情况下,卡普空能推出这么一款折磨玩家基本感官的动作射击游戏,不管怎么样其勇气和面对创新的态度都是值得夸赞的。2021年的戴安娜举牌跳票视频让游戏狠狠地出了一波大圈;但看到后期的实际游玩PV,边打架边一笔画的核心玩法不由得让人心生怀疑:这可是268啊卡表,小女孩再可爱也很难让人冒着风险去冲这么一个疑惑的新玩法。果不其然,开售后的商店界面可以发现他们给出了demo版本给予玩家试错的空间。但本着对卡普空动作领域的信任,我还是首发原价直接购入。

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在10小时的主线通关后,我最大的感受是:这是一个爽游!有一位up的观点我非常赞同:如果你把她代入成一个射击游戏,那一笔画解密将会持续打断你的射击体验心流;但是如果你把她当成一个高速动作游戏,那这套全新的玩法将会变得非常自然合适:戴安娜才是核心输出,休是辅助位,二者能力机制的快速切换配合正是识质存在想表达的全新战斗体验。目前我的感受下来,一笔画在熟练后,已然从一种解密体验变成了一种搓招体验。但过于频繁的切换还是会让玩家陷入“我草我的左右眼分不开啊”的操作困境,因此,游戏中机器人敌人的攻击节奏普遍上都是偏缓慢的,攻击提示也都做的比较明显,也基本都有一段较长的前摇供玩家做出反应,绝大部分的攻击间隙时长都足以让玩家完成所需节点的一笔画判断和连线。更通人性的,游戏中的捕获网、超长待机诱饵人和自动连线技能,都给予玩家更小的压力去适应、享受新玩法的乐趣。敌人普遍较低的攻击欲望也很巧妙得贴合了世界观:因为很多本就不是战斗型机器人。

说了这么多好的,现在说说一笔画最大的问题:它过于强制性。如果玩家没有进行一笔画的操作,怪物就不会出现弱点,玩家也就基本无法对怪物造成伤害。特别是在前期的时候,我感受最深:在纽约第一次遇到有大头参与的怪堆,手忙脚乱的我很难成功连上线,更不用说连上所有入侵节点,所以打怪只能刮痧。在战斗设计上,这属于教玩家玩游戏,在游戏的必要环节的行为中只留给玩家一个选项。这时候走格子的行为就会在战斗体验中显得尤为突兀,而解决方法也很简单:怪物的弱点部位可以直接裸露,但是如果想造成高额伤害或进阶连锁操作反应,玩家需要选择用戴安娜的技能。在这种核心体验中,游戏设计需要留给玩家选择的空间,让玩家有掌控感和自由感。特别是作为全新的战斗体验尝试,更是要留足容错率。

说到战斗,这时候就不得不提到玩家社区普遍反应的堆怪。但实际游玩后,特别是到中后期,解锁了更多的武器和节点后,你会发现确实有堆怪的嫌疑,但这个怪堆的是正确的:战斗空间普遍较大,怪物多但分散,玩家有很多空间和时间去思考反应。再说了,游戏中后期武器的爆率可以说朝地上随手捞一下都能凑满包,辛辛苦苦跑图赚来的节点技能正需要我去体验和尝试构筑,怪没了那我不是白捡这么多资源了。相较于堆怪,游戏中的重生设计倒确实是要被喷的:死亡后只能回到重生点,重新再打一遍怪,而好死不死的这个重生点又老远,比如纽约的天台战,如果失败了只能回到街边再从头走一遍,这太痛苦了孩子们。

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但是抛开战斗体验,就像前面提到的:箱庭设计的十分中规中矩,甚至可以说重复单调。不知道有多少人和我一样,玩到最后要去打八号的时候,中央停泊点要前往左右区域各解锁一个门禁,在找门禁的途中又遇到祖传的五道锁大门,激动的心情在这逼仄无趣的室内被慢慢消磨殆尽。我说没活了可以咬打火机,游戏的区域推进,大量出现这种无聊的重复性劳动,逼着玩家去跑图,再顺手往途中塞一些奖励或碎片剧情。如果地图关卡的美术做的不错也就算了,但很多情况下都是在室内,千篇一律的室内设计看多了也就那样,而这千篇一律有时候也减弱了关卡目标的引导性,让我会突然不知道该往哪里走。其实这些空间内完全可以放入一些支线任务,或者美术上做一些世界观背景的场景叙述,正好弥补游戏中剧情的缺失,比如玩家喜闻乐见的戴安娜身后更多的故事啊,月球基地与地球之间的联系之类的。再不济你让我多看看充满人造巨物的外景也行,搁个白盒子里转半天属实是有点无聊。

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前面都是聚焦于进入外部区域的部分,现在我们来聊聊游戏中最让人眼前一亮的、围绕于戴安娜进行创新的家园系统。忙碌了一天的休叔叔又背着女儿回家了,现在你要做的是赶紧把顺路薅走的礼物送给戴安娜,看着基地一点点拼凑出小屋和海滩的景观,然后和戴安娜玩捉迷藏,看她在地上趴着玩滑板。甚至,有时候会触发戴安娜给你送全AI作画的事件:多可爱的小孩画啊孩子们。识质存在中的基地不仅仅是传统中单纯的角色能力提升处和休息室,她巧妙地雇佣童工,提升了“搜打撤”体验:让玩家多了一个探图和回家的理由。

这是一部温暖的作品。在当前众多围绕打打杀杀、宏大叙事的作品中,选择了“养女儿”这么一个另类的题材。本以为识质存在讲述了又是老套的AI与人类的关系,但结尾送走戴安娜的那一刻,我一时间不知道这股情感究竟是对于资本的痛恶,还是对休不再挣扎一下的无奈;看着飞船越来越远,不禁又在想,把戴安娜送走真的是正确的吗。十小时的主线流程讲述了一个不拖沓、不谜语的故事,碎片化叙事即使不搜集,玩家也能了解到游戏的核心背景世界观和主线剧情的前因后果,总体的流程体验是十分舒适流畅的,让人没有很大的收集压力。识质存在很稳当的讲好了这个故事,这也让玩家可以把更多的精力放在全新的战斗体验上。游戏中的美术更不用多说,虽然重复的元素风格较多,但最重要的戴安娜、月球巨构和特效动作表现上,可以说堆料十足,工业水准质量达标。其实十小时的主线流程对我而言不算一个缺点,当然有一个很大的原因是最近没什么时间沉下心来体验大作,还有一点是小而精的3A确实很吸引人,现在多少罐头和通马桶设计,就是为了凑游玩时长,硬塞任务,硬塞剧情,体验不增返减。这些冗余设计完全可以去掉,当玩家一次两次三次遇到这些设计,只会一遍遍加重探索和推进负担,特别是对于像我这样的强迫症玩家来说。总体而言,识质存在是一部非常高质量小清新的作品。

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话又说回来,识质存在其实是又一部卡普空“以老带新“的作品。投入到这部作品的实习生被称为”数字原住民“,也就是从小接触电子产品长大的人(该部分引用自UP主冷斯基Snake),这使得这部作品的科幻味道有一股很“新”的感觉:不传统,但也没有特别创新。这些实习生的加入,一定程度上也推动了识质存在的玩法创新。卡普空也由此证明了,他们有能力做出新颖题材,但质量依旧不俗的3A作品。

在社区中,对于这款游戏有很多的批判,比如剧情过快,战斗过难。但我认为社区上很多评价都是有失偏颇的,甚至有些云的嫌疑。中日两区目前都是好评如潮,如果真对游戏质量感到担忧,识质存在提供的demo版也是一个对大家都好的选择。这游戏的创新可能也是带有一些“步子大了容易扯到蛋”的味道,造成评论的两极分化也很情有可原——创新是最容易受到质疑的。

总结一下:识质存在没有特别可圈可点的地方,很适合想体验3A质量但苦于时间少的玩家。打折到1字头入手应该算是比较合理的价格,当做碎片时间的3A短视频来体验会比较合适一些。

  • Title: 养女儿还能战斗爽?月球上的强健左右脑体验——识质存在PRAGMATA
  • Author: Seagull OO
  • Created at : 2026-06-03 00:44:53
  • Updated at : 2026-06-15 18:58:14
  • Link: https://seagulloo.cn/2026/06/03/养女儿还能战斗爽?月球上的强健左右脑体验——识质存在PRAGMATA/
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