彩六如何肘击新玩家?多人竞技射击游戏的延伸思考
上个月听到彩六国服即将上线的消息,我像久日未见到主人的抖m一样开开心心地又到库里把她下了回来。上次登录是一年前,有很多原因让我没有继续玩下去,其中最重要的,是我很难再找到彩六的乐趣了:离开了车队,单排在这个游戏里是痛苦的,特别是打到原先的3000多分后,这让我回忆起刚入坑彩六时的单排体验。先前打别的多人游戏,似乎新手期并没有遇到这个问题。恰巧,我最近在整理一些此类游戏设计的想法,本期视频我们来讨论一下这个问题。
多人竞技类射击游戏的玩法发展
首先,我们为多人竞技射击游戏分个类,以便更好的讨论。
第一世代射击玩法
第一世代射击玩法,即以反恐精英为代表的多人竞技(Multi Player)玩法,推动游戏进程的核心竞技机制主要为回合制和比分制,核心循环短快而激烈,游戏中的所有行为构筑基本都是为了对枪服务。比如以爆破模式为核心的CS,瓦罗兰特,以及我们的彩虹六号,还有以突破和征服为核心模式的战地系列,都属于这个范畴。
第二世代射击玩法
然后,是第二世代射击玩法,即绝地求生开创的大逃杀(Battle Royal)玩法,核心竞技机制主要为多玩家多团队、随机出生点、物资搜寻要素的资源管理,以及缩圈机制,核心循环长而慢,即使在对枪环节,也是一个长ttk的生存资源(如血量、护甲、弹药、药物等)的管理博弈,玩家有充足的时间做出不同的选择:可以选择对枪或逃跑,可以选择回血或背水突脸。这些机制降低了多人竞技的竞技压力,将原本短回合、小地图中的高强度快节奏的对枪策略构筑和高密度的对枪概率,用更长的单局时间、更大的地图、以及多团队战斗和资源随机性进行平摊,这打破了原先多人竞技射击游戏带给人的枪男秒射刻板印象,也带来了单局中更多的对局可能性,给予玩家更丰富的选择和更大的下局游戏可能性的遐想空间。
第三世代射击玩法
最后,是第三世代射击玩法,即逃离塔科夫开创的搜打撤玩法,核心竞技机制即为它的名字:搜寻高价值物资再撤离。这使搜打撤将原先单一循环内的博弈,扩展到了局内局外的双循环体验:局内的带出的物资将会影响未来游戏中可以携带的装备,而局外带进的装备又会在一定程度上决定这一局玩家获得高价值物资的概率。我认为搜打撤是在吸收大逃杀的核心玩法的基础上,强化了其物资管理体验的博弈性,或者说,强化了赌博要素,因为有更高的入局成本和胜利收益回报。
- (有失偏颇,这段话还需仔细雕琢)玩法分类先分析到这里。有的观众可能发现我没有提到守望先锋,因为我认为守望先锋并不是严格意义上的完全以射击为核心体验的游戏,就像v社新作异锁一样,他们的英雄技能在击杀的占比中已经远大于传统射击游戏,因此暂且不纳入上述讨论范畴。
尝试总结规律
可以发现,从第一世代到第三世代,对枪——这个射击游戏中最重要的环节,已经在游戏的核心体验中被慢慢减小。站在游戏设计的角度上,我们可以从玩家的角度切入分析:对枪体验的占比越高,游戏的竞技考验就越体现在基础操作上——即越考验玩家的手眼协调能力;而若竞技考验的范围越广,能容纳的玩家群体类型也越丰富,游戏不论是游玩体验还是观看体验也都会随之变得更多元有趣。而玩家的角度就是市场的角度,可以说这是发展的必然性。市场也证明了,这个发展方向是正确的,或至少说是合适的。
难道第一世代射击游戏就没有更创新、好玩的发展方向了吗?目前最年轻的瓦罗兰特出色地把角色技能设计嵌入到传统对枪体验环节中,获得了绝佳的玩家反馈。瓦罗兰特的射击体验有什么突出的吗?其实并没有,我认为和CS非常相似。瓦罗兰特的对枪环节在游戏核心循环中不重要了吗?也并没有,角色的技能最终也是服务于对枪。
这么来看,想让多人竞技类射击游戏变得更创新有趣,既可以是开创全新的玩法,也可以是加入更多的机制,但问其为什么要这么做,好像没有一个统一的方法论来回答这个问题。所以多人竞技类射击游戏如果要好玩,侧重点应该放在哪里?我认为谜底就在谜面上。让我们回到标题,以最纯粹的第一世代为例,把多人竞技射击拆分为几个关键词。
多人竞技 OR 射击竞技
一个是多人竞技:其强调多人协作配合,在游戏设计中体现在玩法机制设计,地图设计,匹配机制设计等上;一个是射击竞技,其强调玩家的操作和反应能力,在游戏设计中主要体现在枪械设计、射击手感设计、人物移动行为(如急停、滑铲等)设计等上,可以统称为所谓的操作手感方面;从先前论述的结论中可以看出,好的射击游戏中,后者在单局循环中的影响力是相对有限且固定的。你的操作手感只要做的顺手、正常,在一个可接受的难度范围就行,它最重要的是保证玩家在绝大部分正常对枪情况下可以击中敌人,并且可以舒适地在地图中移动,如果能做到这点,即使枪械连射弹道完全随机或人物无法跳跃,也不会让玩家有明显的心理负担。这么做的重点是让玩家把脑力放在其他更重要更有意思的事情上,比如攻防策略的思考,地图理解的判断等。可以说,好的设计可以让玩家对键鼠操作无感化。
所以结论已经很清晰了:侧重点应该放在多人竞技上,也就是玩家与玩家、地图、机制间的适应配合。放到单局的对枪循环中,则表现为三个环节:首先进入策略布置环节,以信息获取为核心,玩家为后续可能发生的战斗做出准备,产生对后续行为的期待;在遭遇对方策略布置后,进入破解对方策略的博弈环节,互相解套再设套,此时玩家参与游戏的刺激感达到顶峰,也是循环中最重要、最有趣的环节;最后,是博弈环节的结算,即成功杀敌,先前的压力迅速得到释放,玩家的快感达到顶峰,获得丰富的正反馈收获。越是成功的多人竞技游戏设计,越可以让玩家在最后的环节感到满足,即使玩家是失败的一方——因为玩家会认为对枪的失败在于自己策略的失误,而不是糟糕的游戏设计拉了他们一腿。
彩六为何留不住新玩家——它的乐趣在哪?
现在,让我们回到彩虹六号围攻上来。围攻的游戏特色是拥有可破坏地形的立体多层次地图和拥有丰富多样技能的干员,游戏内的行为构筑逻辑依旧是第一世代多人竞技射击游戏的形式:即玩家的所有行为最终都是服务于对枪;而围攻的两大游戏特色正是丰富了其中的策略布置环节和博弈环节。这正是上面我们提到的多人竞技要素,也正是围攻的核心游戏乐趣。
彩六为什么留不住新玩家?可以说是干员技能过于多样复杂,可以说是地图形态过于抽象难记,也可以总结地说是这些游戏机制的排列组合需要极其丰富的游戏时长去学习,还不给玩家类似小地图一样的辅助工具。我们可以从中调出很多零碎细微的槽点,我想在这里用我们先前推导出的结论做一个收敛性的总结:核心问题在于策略布置环节令人难受。彩六作为一款室内战术射击游戏,策略布置又是游戏最重要的一部分:游戏开局的很长一段时间都处于策略布置环节,防守方需要根据地图进行装修和分配站位,进攻方需要摸清室内信息,并作出对应的进攻策略。
对于前中期的新手玩家来说,如果选到防守方还好,因为我可以在搜车阶段跑跑图熟熟路,至少还能封封墙、放放道具,体现出我在做些有意义的事情。那如果脸黑选到进攻方呢?复杂的地图像一个黑箱,枪线无处不在,而小车的信息也只是暂时的;再加上如今和现实中逻辑完全不相干的室内设计,新手玩家甚至不能用现实中的经验去理解、进入建筑,在经验不足的情况下很难做出能和同水平防守方相当的策略布置,特别是在防守方本身就有身处室内的策略优势的前提下。毫不夸张的说,新手至少需要小几百小时的学习才能大致清楚主要地图的攻防策略,也就是可以真正进入公平的策略布置环节。这段时间里需要用无数的试错来摸清道路,在没有车队的前提下,负反馈可以说远大于正反馈,玩家难以进入最有趣的策略博弈。玩家一开始可能觉得这是一个需要摸清的过程,但很快玩家就会发现,问题并不只是简单因为自己能力不够:因为博弈的前提条件是需要熟悉地图,而熟悉地图又需要一次次局内的策略博弈,才可以让我明白哪些点位拥有哪些对局可能性,这是一个死循环。在彩六付费的时期,购买的玩家已经有了心理预期,新手期的容忍度是较高的,再加上那个时候也没有神人的地图设计和抽象的干员枪械平衡,新手期的体验还是挺有趣的,那是一个真正的多人室内CQB竞技游戏,令人感叹。
尾声
关于多人竞技射击游戏的设计以及彩六现阶段暴露出的问题,都可以从中挑出很多有意思的点来聊聊,但是碍于篇幅,本期视频只能以一个前言的身份做出概述,和简单的分析。
最后,文章就到这里结束,如果大家有不认同的观点或更多的思考,欢迎在评论区讨论,也希望我可以坚持把文字做成视频。
- Title: 彩六如何肘击新玩家?多人竞技射击游戏的延伸思考
- Author: Seagull OO
- Created at : 2026-05-17 02:53:07
- Updated at : 2026-05-17 02:59:40
- Link: https://seagulloo.cn/2026/05/17/彩六如何肘击新玩家?多人竞技射击游戏的延伸思考/
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