《彩虹六号:围攻》的竞技乐趣问题
作业短文,字数上限1300,顺便搬过来,做个彩六系列的开头吧
《彩虹六号:围攻》(以下简称围攻)是育碧蒙特利尔工作室于2015年上线的一款通过拥有多种多样技能的干员在可破坏的立体空间进行攻防为核心特色的多人竞技FPS游戏。因其独特的攻防机制和硬核属性,围攻成功在多人竞技FPS的血海中站稳脚跟,即使在如今2026年,也很难在市场上找到其替代品。
但是,群英荟萃的围攻团队在这几年接连做出了如下变动以增强游戏的竞技平衡,包括但不限于:以职业竞赛反馈作为游戏内枪械和干员平衡的样本、为了竞技性大砍游戏内的特色和趣味属性等等。在游戏本身有较高上手难度的前提下,做到劝退新玩家和逼走老玩家,近年来,特别是2024年左右开始,社区反响愈发强烈。
围攻已经很难在竞技中找到乐趣了。
竞技中的趣味性
竞技平衡的目的永远是提高竞技的游玩和观赏趣味性。所以现在的问题变成了:绝对的平衡能提高趣味性吗?答案肯定是否定的。这就是围攻团队这几年被社区狂喷的根本问题所在,他们忽视了玩家玩游戏的最本质目的:玩家玩游戏永远是为了乐趣,而不是所谓的高强度竞技。
这里先谈论被玩家诟病最多,也是问题最大枪械系统。围攻近年来对所有玩家喜爱的枪械都进行了或大或小的削弱,包括但不限于降低射速,减小弹容量,增大后坐力等,以及2024赛年最抽象的改动:大幅增加所有枪械的开镜速度。我不知道围攻团队的平衡人员是不是被亚服枪男打怕了,还是觉得玩家都是m,如果你是从别的FPS游戏转入围攻,你会觉得这游戏的枪械就是完全不可用的状态,开枪负反馈极强,抛开别的枪械问题不谈,这游戏的开镜时间甚至大于TTK! 围攻团队美其名曰这些改动都是为了让玩家专注于游戏中的战术思考,而不是只使用拥有强势枪械的干员,在对局中只有对枪博弈。
以防大家不理解,我用CS做个类比:V社为了让玩家多去研究地图和道具,把AK和M4A1砍成和加利尔一样的伤害。
是的,这就是围攻团队的平衡思路:他们无法容忍游戏中存在哪怕一把“有突出优势的枪”,这让每个赛季平衡几乎都变成了围攻团队与玩家的博弈:你削弱这个干员的枪,我就去找拥有下位替代的枪械的干员。关注围攻社区你会发现,大家不像别的竞技游戏一样大部分都在讨论游戏的乐趣,而是讨论如何对围攻的烂更新进行博弈。
游戏的本质乐趣
如果你没有体会过围攻这款游戏,你可能会觉得有些奇怪:这是一个以立体攻防和战术道具配合为核心玩法的游戏,竞技的重点不应该出现这两个方面上吗,和枪械有什么关系?
问题就是出在这里:一个FPS游戏,如果连枪械体验的乐趣都无法带给玩家,那么单局游戏内的负反馈时长一定是大于正反馈时长的。不论游戏多么需要战术配合和地图理解,最终永远服务于对枪,可以类比理解为桌游类型的编程行动,而对枪则是行动的目标。玩家即使创造出所有优势对枪环境,如果因为枪械的问题而对最终的对枪行为有顾虑,则前期所有的乐趣和体验将会一消而散,我们无法讨论其他机制的平衡性,更无从谈论竞技性。
围攻的本质乐趣,是地图理解,是干员道具技能,但他们全部建立在对枪体验正常的前提下。只有让枪械体验做到大家都一样正常,而不是大家都一样难用,玩家才会抽出心思去思考如何利用游戏中的其他机制来完成击杀。
这是所有玩家所追求的游戏环境,也是围攻团队一直想营造的游戏环境。
- Title: 《彩虹六号:围攻》的竞技乐趣问题
- Author: Seagull OO
- Created at : 2026-04-25 01:55:38
- Updated at : 2026-04-25 15:30:20
- Link: https://seagulloo.cn/2026/04/25/《彩虹六号:围攻》的竞技乐趣问题/
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